Percepção Passiva (Sabedoria): 13

Inspiração: 1

Bonus de proeficiência: +2

Perícias

Perícias de Força

  • Teste de Resistência: +4
  • Atletismo: +5

Perícias de Constituição

  • Teste de Resistência: +2

Perícias de Sabedoria

  • Teste de Resistência: +3
  • Adestrar Animais: +3
  • Atletismo (Proficiente): +4
  • Furtividade (Proficiente): +7
  • Intuição (Proficiente): +5
  • Medicina: +3
  • Percepção: +3
  • Sobrevivência (Proficiente): +5

Perícias de Destreza

  • Teste de Resistência: +7
  • Acrobacia: +5
  • Prestidigitação: +5
  • Furtividade: +7

Perícias de Destreza

  • Teste de Resistência: +0
  • Arcana / História / Investigação / Natureza / Religião: +0

Perícias de Destreza

  • Teste de Resistência: -1
  • Enganação / Intimidação / Atuação / Persuasão: -1

Características de Classe (Nível 1)

Artes Marciais: Sua prática de artes marciais lhe confere domínio de estilos de combate que usam seu Ataque Desarmado e armas de Monge, que incluem:

  • Armas Simples Corpo a Corpo
  • Armas Marciais Corpo a Corpo que tem a propriedade Leve

Você adquire os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando apenas armas de Monge e não estiver vestindo armadura ou empunhando um Escudo:

  • Ataque Desarmado Adicional: Você pode realizar um Ataque Desarmado como uma Ação Bônus.
  • Dado de Artes Marciais (1d6): Você pode jogar 1d6 ao invés do dano normal de seu Ataque Desarmado ou armas de Monge. Este dado muda à medida que você atinge níveis de Monge.
  • Ataques com Destreza: Você pode usar seu modificador de Destreza em vez de seu modificador de Força para as jogadas de ataque e dano de seus Ataques Desarmados e armas de Monge. Além disso, quando você usa a opção Empurrar ou Imobilizar do seu Ataque Desarmado, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de seu modificador de Força para determinar a CD da salvaguarda.

Defesa sem Armadura: Enquanto você não estiver vestindo armadura ou empunhando um Escudo, sua Classe de Armadura base é igual a 10 mais seus modificadores de Destreza e Sabedoria.

Características de Raça (Orc)

  • Pico de Adrenalina: Você pode executar a ação Correr como uma Ação Bônus. Ao executar isso, você adquire um número de Pontos de Vida Temporários igual ao seu Bônus de Proficiência. Você pode usar este traço um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência, e você restaura todos os usos gastos quando completa um Descanso Curto ou Longo.
  • Visão no Escuro: Você tem Visão no Escuro com um alcance de 36 metros.
  • Vigor Implacável: Ao ser reduzido a 0 Pontos de Vida, mas não morto imediatamente, você fica com 1 Ponto de Vida. Após usar este traço, você não pode fazê-lo novamente até completar um Descanso Longo.

Talentos e Magias

Iniciado em Magia - Talento de Origem: Você adquire os seguintes benefícios: Dois Truques. Você aprende dois truques à sua escolha na lista de magias de Druida. Sabedoria é seu atributo de conjuração para as magias deste talento.

  • Atributo de Conjuração: SABEDORIA
  • CD de Salvo de Magia: 13
  • Bônus de Ataque de Magia: +5
  • Truques (0): Orientação (Guidance), Rajada de Veneno (Poison Spray).
  • Magia de 1º Círculo: Curar Ferimentos (Cure Wounds) [1x/dia].

Substituição de Magia: Sempre que você alcança um novo nível, pode substituir uma das magias por uma magia diferente do mesmo círculo. Repetível: Você pode adquirir este talento mais de uma vez, mas deve escolher uma lista de magias diferente a cada vez.


Fúria Orc: Pré-requisito: Orc. Sua fúria queima incansavelmente. Benefícios:

  • Quando você ataca com um ataque feito com uma arma simples ou marcial, você pode rolar um dado de dano da arma adicional e adicioná-lo como dano extra do tipo de dano da arma. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até que você termine um descanso curto ou longo.
  • Imediatamente após você usar sua característica de Vigor Implacável, você pode usar sua reação para fazer um ataque com arma.

Equipamento e Ataques

  • Arco Curto: (Distância)
  • Mãos: (Ataque Desarmado)
  • Cimitarra: (Propriedade: Leve)

Inventário:

  • 1 Arco Curto
  • 1 Aljava (20 flechas)
  • 1 Cimitarra
  • 1 Kit de Ferramenta de Cartógrafo
  • 1 Kit de Coureiro
  • Roupa de Viagem
  • 1 Saco de dormir
  • 1 Tenda
  • 2 Tochas
  • 2 dias de ração
  • GP: 3
Ferramentas de Coureiro (5 PO): Atributo: Destreza | Peso: 2,5 kg. Usar Objeto: Moldar a estética de um item de couro (CD 10). Fabricação: Algibeira, Aljava, Armadura de Couro, Armadura de Couro Batido, Cantil, Chicote, Estojo de Mapa ou Pergaminho, Estojo de Virotes de Besta, Funda, Gibão de Peles, Mochila, Pergaminho.
Ferramentas de Cartógrafo (15 PO): Atributo: Sabedoria | Peso: 3 kg. Usar Objeto: Elaborar o mapa de uma pequena área (CD 15) Fabricação: Mapa.

História e Personalidade

Traços de Personalidade: Eu ouço as pessoas e faço perguntas cuidadosas.

Ideais: Justiça: Eu acredito que as pessoas só devem conseguir o que querem se merecerem, e nada mais.

Vínculos: Gosto de fazer interrogatórios de acusados e suspeitos para que eu possa ter certeza de que justiça foi feita.

Defeitos: Sou lento para agir quando não tenho todos os detalhes e informações.


Deus: Tyr

DÁDIVA DA FORTITUDE: Seu máximo de pontos de vida aumenta em 40.

Você cresceu ao ar livre, longe de terras povoadas. Sua casa ficava no topo de uma árvore da vila ou em qualquer lugar que você escolhesse para estender seu saco de dormir. Há maravilhas na natureza — monstros estranhos, florestas e riachos intocados, ruínas imensas de grandes salões outrora pisados por gigantes — e você aprendeu a se defender enquanto as explorava. De tempos em tempos, você guiava sacerdotes da natureza amigáveis que o instruíam nos fundamentos de canalizar a magia da natureza.